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EZ Builds mit deutschen Übersetzungen (mit freundlicher Genehmigung von Regi (EZ))

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Ez Build Wächter (27.05.17)

Hinweis: Ziehe in Erwägung die furiosen Wetzsteine gegen großherzige Wetzsteine auszutauschen, wenn du keinen Rev in der Gruppe hast oder dein Rev nicht zuverlässig den F2 Skill nutzt.

Die Wahl ob Hammer oder Grossschwert ist Geschmacksache und/oder kommanderabhängig.

Erörterung des Gameplays:

  • Deine größte Schadensquelle, eine nicht spezifizierte Größe, ist deine Gruppe. Der grösste Fehler den die meisten Wächter begehen ist mangelnder Support in Bezug auf ihre Gruppe. Das mindeste was du tun solltest, ist eine Stabirotation im Gruppenchat zu vereinbaren, aber das ist nur die Spitze des Eisbergs.

Eine ständiger Fokus sollte auf dem Lebensbalken und der Buffleiste deiner Gruppenmitglieder liegen, nutze deinen Condicleanse und deine Heilung (Tugend der Entschlossenheit und Erhaltet das Licht) im Sinne deiner Gruppe, "verschwende" deinen erneuerten Fokus, um Tugend der Entschlossenheit ein weiteres mal nutzen zu können, wenn deine Gruppe den Condicleanse dringend braucht.

Belebe deine Verbündeten wieder! (Denk daran, dass der Cooldown von Tugend der Tapferkeit bei jeder erfolgreichen Wiederbelebung zurückgesetzt wird. Detonier Kugeln des Lichts (zweimal den Skill ohne Ziel in die eigene Gruppe auslösen) und nutz Ermächtigung für zusätzliche Heilung. Denk immer daran, dass deine erste Priorität ist, am Leben zu bleiben und nicht aus egoistischen Motiven, sondern damit du dich um deine Gruppe kümmern kannst. In meinen Augen hat ein guter Wächter eine gute Übersicht über den Kampf und den Zustand seiner Verbündeten.

Als weitere gute Schadensquellen sind Symbole zu nennen, daher stell immer sicher, dass du den dritten Skill der Hammerautoangriffskette castest, da er ein Symbol ist. Versuche dein Symbol der Eile auf Downstates zu legen oder nutze es generell um Druck auf den Gegner aufzubauen.

Auch Symbol des Zorns teilt guten Schaden aus, beurteile selber, wann es sich lohnt, es zu nutzen. Mächtiger Schlag und wirbelnder Zorn sind gute Schadensskills, wobei letzterer aufgrund von Vergeltung nicht ganz risikofrei ist, da man selber Schaden erleiden kann. Du wirst eher selten im gegnerischen Meleetrain stehen und um dich wirbeln, daher muss man diesem Skill auch nicht soviel Beachtung schenken.

  • Linie der Abwehr und Ring der Abwehr sind grossartige CC Skills ( CC= crowd control= Gruppenkontrolleffekte), sowohl um Feinde zu trennen als auch um Kills zu sichern.

Finde gute Momente um solche mächtigen Skills zu nutzen, eine Linie der Abwehr in einem Meleetrain mit Stabilität wird nicht viel ausrichten, dasselbe gilt für Ringe. Daher nutze solche Skills für Situationen in denen man den Gegner bombt, da du den Meleetrain von seinen Castern trennen kannst oder den Meleetrain in sich selbst, da einige zu diesem Zeitpunkt mit hoher Wahrscheinlichkeit keine Stabilität haben und hängen bleiben. Sehr früh eine Linie der Abwehr zu legen ist auch eine gute Idee. Ähnlich wie eine Lavafontäne in ein Static zu casten, wie es der Ele tut, kannst du ein Symbol der Eile auf deine Linie der Abwehr legen um denen, die hängen bleiben, zusätzlichen Schaden zuzufügen. Das gleiche gilt für Ringe der Abwehr, du willst sie nicht auf Nahkämpfer mit Stabilität legen sondern lieber auf Caster oder Nahkämpfer, denen gerade die Segen entfernt (verdorbener Segen, Brunnen der Verderbnis, Anbruch der Nacht, unheiliger Schmaus, Schwächendes Blut, Verzauberungsverbannung, Nullfeld) wurden. Eine weitere gute Idee ist es, Ringe auf eine Gruppe Downstates zu legen, um die Kills zu sichern, selbst wenn sie wiederbelebt werden.

Denkt aber daran, dass ihr in organisierten Gruppen Skills wie Ringe, Linien der Abwehr, Symbole und reinigende Flammen auf Ansage eures Kommanders nutzen müsst, um gezielte Damagespikes legen zu können.

  • Ein guter Zeitpunkt einen Sprung zu nutzen (Glaubenssprung) ist, wenn dein Kommander leapt und nicht deutlich später. Hammerwächter nutzen zu diesem Zeitpunkt Umarmung des Eiferes, um die Gruppe, in die er Kommander leapt, zu immobilisieren.

Wenn du deutlich später als dein Kommander leapst, zieh in Erwägug mehr nach links oder rechts zu springen, je nachdem wo zu diesem Zeitpunkt eine sichere Stelle ist und nicht genau in den Schaden der nun mit Sicherheit dort liegt, wo eben noch dein Kommander stand.
Es ist wichtig zu verstehen, dass ein kompakter Meleetrain eingehenden Schaden verringert, da die meisten Skills auf 5 Ziele begrenzt sind und dieser Schaden auf viele aufgeteilt wird. Wer im Meleetrain mitläuft und zu zögerlich ist, weil er zuviel Schaden befürchtet oder zu spät auf eine Stelle leapt, auf der gerade noch der Kommander mit dem Meleetrain stand, wird den ganzen Schaden, der noch eine Sekunde vorher auf die Gruppe verteilt wurde und daher ungefährlicher war, alleine fressen. Das gleiche gilt für Hammerwächter! Benutzt keine Skills die eine kleine Verzögerung haben (Mächtiger Schlag, Ring der Abwehr) an Stellen, aus denen euer Meleetrain sich längst wieder herausbewegt hat, weil dort viel Schaden liegt, weil du dann für kurze Zeit alleine im Schaden stehst.

  • Benutze Verbannung und Bindende Klinge nach eigenem Ermessen, versuch es sinnvoll einzusetzen und banish keine Gegner in eine Richtung, von der der Feind mehr profitiert als deine eigenen Leute.

  • Ich möchte darauf hinweisen, dass Tugend der Gerechtigeit auf cooldown zu halten ein Schadensverlust ist.

Der passive Effekt schlägt klar den aktiven, trotzdem muss man mehrere Überlegungen anstellen wie diese Tugend einzusetzen ist. Wenn sie aktiviert wird, teilt man ein Auslösen von Brennen mit seiner Gruppe, somit kann sie auf Downstates, auf die gerne einmal eine Epidemie gezündet wird, bis zu 5 Stapel Brennen wirken, ausserdem gewährt die aktivierte Tugend dir und deiner Gruppe 3 Stapel Macht , was dich wiederum durch Selbstlose Heilung heilt und die Machtdauer in deiner Gruppe sichert. Desweiteren trägt sie Vergeltung auf. Leuten zu sagen, sie sollen die Tugend für einem Mächtigen Schlag oder wirbelnde Vergeltung einsetzen, ist ungerechtfertigt und dumm und ich distanziere mich hier ausdrücklich von dem auf Metabattle gegebenen Ratschlag diesbezüglich. Als Fazit bleibt, dass man diese Tugend aktiviert, um Schaden an Downstates zu erhöhen, um die Machtdauer zu verlängern und um sich selbst zu heilen und nicht einfach um einen Damagespike vermeintlich zu verstärken.

  • Behalte im Hinterkopf, dass der Wächter eine komplexe Klasse ist und ich kann hier nicht mein ganzes Verständnis dieser Klasse darlegen, vieles ist Erfahrung und ich bin mir sicher, dass ich mit der Zeit noch sehr viel mehr erkennen werde und das gleiche gilt auch für dich, wenn du Wächter spielst, du wirst immer mehr lernen, sei einfach offen für Neues und bleib neugierig.

Zum Beispiel wurde mir neulich vorgeschlagen, wenn die Gruppe stark von Zuständen betroffen ist, auf Streitkolben/Schild und Hammer zu wechseln und Gebot der Reinheit in Verbindung mit Rettet euch selbst zu spielen, somit könnte man von 5 Gruppenmitgliedern Zustände auf sich ziehen und mit Gebot der Reinheit in Segen umwandeln und das alles mit einem 40 Sekunden Cooldown. Allerdings muss man beachten, dass durch Skillags und andere Widrigkeiten das schnelle auf sich ziehen von Zuständen und die Umwandlung in Segen nicht unbedingt gelingt und man dann ziemlich angeschmiert ist. Dennoch macht man sich immer wieder Gedanken, wie man mit bestimmten Situationen umgehen kann und es ist gut auf ein Repertoire von Lösungen zugreifen zu können, um auf diese Situationen zu reagieren.

  • Einige Anmerkungen zur Stabilitätsrotation (dies variiert von Server zu Server, aber einige generelle Anmerkungen):

    Tugend der Tapferkeit hat, wie auch Haltet die Stellung, einen 600er Wirkungsradius, zusätzlich ist es ein Stunbreaker für dich und deine Gruppe. In den meisten Publics nutzt man einfach Haltet die Stellung als erste Stabi und die Tugend als Lückenfüller und/oder AOE Stunbreak Bezüglich des AOE Stunbreaks gibt es solche Situationen reichlich und zusätzlich wird Schutz aufgetragen und obwohl sowieso eine hohe Schutzdauer aus verschiedensten Quellen in der Gruppe vorhanden ist, ist es dennoch eine Quelle falls man Schutz benötigt und keinen hat, z.B. wenn man Rammen an einem Tor aufbaut. Wenn deine Gruppe in einer Linien der Abwehr/Symbol der Eile Combo festhängt, erwäge die Tugend auszulösen. Dasselbe gilt bei überraschenden Angriffen, egal ob ein Zerg durch einen Schleier kommt, von einer Erhöhung auf euch springt oder durch ein Portal kommt und plötzlich in euch steht, damit sich alle Gruppenmitglieder aus dem Schaden bewegen können, ohne festzuhängen sowie wenn jemandem aus deiner Gruppe die Segen genommen werden und er in einer Bomb festhängt, sowie andere Skills, die Heilung gewähren. Das sind nur einige Beispiele, wenn du die Mechanik vestanden hast, werden dir selber unzählige Situationen einfallen, wo man diesen AOE Stunbreak sinnvoll nutzen kann, um zu verhindern, dass Gruppenmitglieder sterben.

  • Denkt daran, dass Erneuerter Fokus alle Tugenden zurücksetzt und ihr Tugenden, die noch nicht aktiviert wurden noch während der Animation von Erneuertem Focus gezogen werden können Wichtig: Unterbrecht den Skill nicht, indem ihr während der Animation ausweicht!
    Erhaltet das Licht löst Segen des Peinigers aus, welcher 2 Zustände entfernt und da es ein Shout ist, einen weiteren Zustand in einen Segen umwandelt und zusätzlich etwa 2k Schaden macht, wenn man unter Zuständen gelitten hat.

Gameplayvideo
Enigma (Ash)

Comments

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    Melee Reaper (06.06.17)

    Hinweis: Ich habe das Build im Gegensatz zum Original Ezbuild direkt für Kodaschbedürfnisse angepasst. und Axt/Dolch gegen Stab ausgetauscht, weil bei unseren Leads zu oft mit Rangepressure gearbeitet wird, als dass es sinnvoll ist, alle Nekros mit Axt/Dolch laufen zu lassen.

    • Was die Auswahl der Waffensets angeht, ist das Großschwert zur Zeit Pflicht, euer zweites Waffenset ist allerdings frei wählbar und hat viel mit der jeweiligen Situation der Kämpfe und persönliche Präferenz zu tun (Axt/Dolch, Dolch/Dolch, Axt/Fokus, Dolch/Fokus, Stab.

    Als Beispiel, in Kämpfen in denen euer Kommandeur aggressiv spielen kann würde ich Axt/Dolch als zweites Waffenset empfehlen. Axt#3 (Unheiliger Schmaus) ist ein sehr starker Umgebungseffekt der bei euren Gegnern 2 Segen in Zustände umwandelt und Axt#2 (Zerfetzende Klauen) um Lebenskraft zu generieren und Gegner zu attackieren, die sich falsch positioniert haben. Dolch in der Nebenhand bringt euch eine schnelle und effiziente Möglichkeit Zustände zu transferieren (Tödlicher Schwarm) und einen gelegentlich nützlichen zusätzlichen Weg Segen in Zustände umzuwandeln. Dies ist speziell dann nützlich, wenn euer Kommandeur passiver spielen muss und ein großer Teil des Kampfs auf Entfernung stattfindet, allerdings wäre der Stab für diese Situation die bessere Alternative. Sich für Dolch/Fokus zu entscheiden, ist am nützlichsten in z.B 15v15 Situationen wo Ziele fokussiert angegangen werden, das Build ist allgemein allerdings nicht für diese Situationen ausgelegt.

    • Normalerweise wären hier Prozentangaben gegeben, um zu zeigen woher genau euer Schaden kommt, allerdings sind die Angaben für diese Build zu Situationsabhängig um genaue Angaben machen zu können.

    Offensichtlich werden ihr den meisten Schaden machen, indem ihr Totengräber wiederholt auf angeschlagene Gegner anwendet. Das ist natürlich nicht immer machbar bzw. sinnvoll. In den meisten Kämpfen werdet ihr feststellen, dass eure Blutungen eure größte Schadensquelle sind, deshalb ist es angebracht in etwa 800 Zustandsschaden zu investieren. Im Vergleich zu einem Nekro ohne Zustandsschaden werden eure Blutungen etwa 33/50% eures Schadens ausmachen (Abhängig von Macht).

    Eure eigentlich wichtigste Schadensquelle kommt jedoch nicht von eurem physischem oder Zustandsschaden sondern von euren Fähigkeiten die Segen entfernen/drehen, daher auch die Empfehlung für Axt/Dolch als zweites Waffenset. Axt#3 dreht in einem Radius von 600 um euch 2 Segen, das für sich alleine genommen ist noch nicht besonders spektakulär, wird allerdings, in Kombination mit anderen Fertigkeiten die Segen drehen extrem nützlich.
    Als Beispiel „Nichts kann euch retten!“ in Kombination mit Axt#3 und kurz in den Schleier gehen entfernt 6 Segen in einem Bereich von 600 um euch bei recht geringer Abklingzeit und wird noch stärker, wenn man es mit Anbruch der Nacht oder Brunnen der Verderbnis kombinieren kann. Zusätzlich habt ihr noch Sturmangriff des Todes um 2 im Umkreis 2 Segen zu drehen und Blenden ? Kühle ? Blutung + Verwundbarkeit aufzutragen.

    • Versucht euch eine effiziente Rotation durch eure Fertigkeiten anzugewöhnen.

    Als Beispiel Start auf dem Axt/Dolch Set:

    Ohne Seelensammlung wird sich euer Todesschleier nicht mehr wie eine zusätzliche Lebensleiste anfühlen, sondern eher wie ein kurzes Energieschild.

    Behaltet im Hinterkopf, dass ihr eine Basis-Schadensreduktion von 50% habt, während ihr euch im Schleier befindet und Schrecken einflößen eine zusätzliche Schadensreduktion von 20% enthält, denn manchmal werdet ihr euren Schleier zum Überleben benutzen müssen.
    Davon abgesehen hat der Schleier, abseits von Sturmangriff des Todes , eine zusätzliche starke Schadensmechanik.

    • Eure größte Schadensquelle im Schleier ist es Seelenspirale im Eisfeld zu benutzen, dass von der Sense des Henkers hinterlassen wird. Durch die Kühlenden Blitze die der Wirbel von Seelenspirale im Kühlefeld auslöst könnt ihr bei euren Gegnern 25+ Blutungen und Verwundbarkeit aufbauen.

    Das Problem besteht darin, dass im WvW, wie auch im Pve, viele unterschiedliche Felder um euch verteilt liegen werden, die dazu führen können , dass ihr nicht die gewünschte Kombo auslöst.
    Um dieses Problem zu umgehen, solltet ihr versuchen euer Eisfeld so an den Rand der anderen Felder zu legen, dass sie nicht Überlappen und dann Seelenspirale zu benutzen. Sobald die Kühlenden Blitze ausgelöst wurden könnt ihr euch wieder in die anderen Felder bewegen ohne das eure Kombo unterbrochen wird, solange ihr euch immer noch im Eisfeld befindet.

    Aufgrund der vorher erwähnten Kombo + zufällig aufgetragenen Zuständen im Zerg profitiert ihr besonders von diesen Eigenschaften.

    Mit 18-13 Sekunden Abklingzeit für bis zu 5 übertragenen Zuständen, Tödlicher Schwarm und einer soliden Gruppe solltet ihr wenig Probleme mit Zuständen haben.

    Diese beiden Kampfschreie solltet ihr immer dabei haben, eure anderen Fertigkeiten könnt ihr frei der Situation anpassen. Ihr könntet zum Beispiel mit beiden Brunnen (siehe Ergänzung unten) oder mit Seuchenlande (wiki Eintrag nicht mehr aktuell) + Meister der Verderbnis spielen.

    *Ergänzung: Es wurde vergessen zu erwähnen, dass es in größeren Kämpfen oder auch in besser organisierten Kämpfen nützlicher sein kann mit beiden Brunnen (Brunnen der Verderbnis/Brunnen des Leidens) anstelle von "Nichts kann euch retten!" zu spielen. Die einzigen Pflichtskills sind "Eure Seele gehört mir!" und "Leidet!" . Falls ihr euch regelmäßig in der Situation befinden solltet mit beiden Brunnen zu spielen könnte man über andere Rüstungssets oder ein zweites Rüstungsset mit z.B Rune des Berserkers nachdenken.

    Gameplayvideo
    Shaki (Ash)
    Shaki (Ash)

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    Melee Rev

    Hinweis: Wenn ihr euch mit so vielen Berserkerteilen zu squishy fühlt, könnt ihr jederzeit eine beliebige Anzahl Berserkerteile gegen Marodierend tauschen.

    • Das Nutzen eurer F2 (Aspekt der Natur) ist situationsbedingt, in den meisten Fällen könnt ihr den Skill vollständig aktivieren nachdem die 1. Stabi gezogen wurde

    • “Seid effizient”
      Das wichtigste bei diesem Build/Spielstil ist es effizient zu spielen. Eine generelle Regel ist, die Legenden auf Cooldown zu wechseln und immer dann zu wechseln, wenn ihr unter 10-12 Energie seid.

    • “Nutzung von Skills - “Lückenfüller”
      Um deinen Energie bestmöglich zu nutzen, teilen wir einige Skills als “Lückenfüller” ein.

      1. Hammer 4 (Feld der Nebel - 10 Energie)
      2. Stab 4 (Erneuernde Welle - 15 Energie)
      3. Inspirierende Verstärkung ( 35 Energie)
        Nutze dieses Skills, wenn du die Legende wechseln kannst, aber noch Energie zur Verfügung steht
    • "70/30"
      Diese beiden Zahlen stellen dar, wie die Verteilung zwischen Stab- und Hammerbenutzung sein sollte. Da dies ein Build für den Meleetrain ist, ist es am sinnvollsten die meiste Zeit den Stab zu nutzen um in Nahkampfreichweite Schaden auszuteilen. Der Stab hat ausserdem gute Defensive Skills. Stab 3 (Abwehrender Riss) und Stab 5 ( Schub der Nebel), ein Skill, der zum Ausweichen genutzt werden kann, mit dem aber ebenso offensiv gespielt werden kann, je nach Situation.

    • "Wie man den Stab benutzt"
      Im Gegensatz zu weitverbreitetem Glauben sollte der meiste Schaden vom Stab 1(Schneller Schwinger) kommen, also schwing ihn deinem Gegner ins Gesicht!
      Ich erwähnte bereits die defensiven Eigenschaften von Stab 5 (Schub der Nebel), aber offensiv genutzt ist er ein wirklich guter CC (crowd control). In GvGs wird er bevozugt dazu genutzt, Leute am Wiederbeleben zu hindern, man kann dies im Zerg auch versuchen, allerdings ist es weniger effektiv, da Spieler nicht wirklich mit der gleichen Zuverlässigkeit wie in GvGs wiederbeleben.

    • "Wie man den Hammer benutzt"

      1.Benutzt laufend euren Hammer 1 (Hammerblitz) auf Entfernung (ausser ihr seht eine Wand der Reflektion des Gegners vor euch)
      2.Haltet Hammer 2 ( Verschmelzung des Verderbens) auf cooldown
      3.Nutzt Hammer 3 ( Phasenschmettern) und Hammer 5 (Den Hammer fallen lassen) auf Downstates, auf Symbolspikes und auf Nekro/Purgingbombs. Hammer 3 Kann auch genutzt werden, um Nekrozeichen in Engstellen (Chokes) auszulösen, aber nutzt ihn niemals, wenn ihr Skillags habt.

    • "Wie man die Mallyxform benutzt"

      Beobachtet die Statusleiste eurer Verbündeten.
      Gebt bereits dann Widerstand (Schmerzabsorption), wenn die ersten Mitglieder eurer Gruppe verkrüppelt sind oder Kühle haben. Dies erlaubt ihnen a) sich normal weiterzubewegen und b) bist du bestrebt, dauerhaften Widerstand aufzubauen.
      Danach kannst du dich entweder mit Stab 5 positionieren und dann schon in Jalis wechseln, um den Ritus des grossen Zwegs zu benutzen, wenn es gerade gebraucht wird, oder du bleibst noch einige Sekunden in Mallyx, um noch einmal Widerstand zu geben, bevor du die Legende wechselst.

    • “Wie man Jalis benutzt”'

      Der Ritus des großen Zwergs ist ein gruppenweite Schadensreduzierung von 50% für 5 Sekunden. Es macht den Unterschied zwischen in einer Bomb sterben oder überleben, so stark ist dieser Skill.
      Versuche vorauszusehen, wann deine Gruppe viel Schaden einstecken werden muss und benutze dann den Skill um den Schaden abzuschwächen.

      Wenn du während des Kampfes deine F2 aktiviert hast, schlage ich vor, zu versuchen, ein zweites mal den Ritus des großen Zwergs zu benutzen, bevor du die Legende wieder wechselst.

    Gameplayvideos
    Regi [Ez]

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    Stabele Open Field
    Stabele nicht Open Field
    Hinweis: Auch hier gilt, wem das Build so zu squishy ist, ersetzt Berserkerscmuckteile durch Marauder.

    Ich möchte darauf hinweisen, dass in der Feuerlinie bei der ersten wählbaren Eigenschaft sowohl die erste als auch die dritte gangbar sind. Die erste gibt euch verlängerte Brenndauer auf Stab 3 Flammenausbruch und Stab 4 Brennender Rückzug, sowie eine generelle Chance mit kritischen Treffern Brennen zu wirken, während die dritte Zustände reinigt, aber einen langen Cooldown hat.

    Was die Elitefertigkeiten angeht, sind feuriges Großschwert oder Tornado eine gute Wahl.
    Benutzt Feuer Stab 3 auf angeschlagene Feinde (Downstates)

    • “Castet immer!” Wann immer der Feind in eure Range kommt, werft Skill 1 und 2 jeder Einstimmung auf ihn.

    • “Schaut zu euren Feinde” Versucht den Laufweg eurer Feinde vorherzusagen und werft Skills mit grossem Cooldown wie Meteorschauer nicht auf ihre aktuelle Position, sondern auf eine Stelle, die sie eurer Meinung nach als nächstes durchschreiten. Behaltet dabei im Hinterkopf, dass der Meleetrain nach links oder rechts und nicht nach hinten ausweichen wird, wenn man pusht, es sei denn, sie werden überrannt.

    • “Schaut zu euren Verbündeten” Du musst auch die Bewegung des eigenen Zergs vorraussehen können, um eure unterstützenden Skills sinnvoll einsetzen zu können. Legt Wasser 5 Heilender Regen in einen Push eures Meleetrains oder Wasser 3 Geysir in einen Regroup und sagt die Wasserfelder im TS auch an!

    • “Kontrolliert euren Feind” Benutzt eure CC Skills!

    • Erde 4 Schwankender Boden

    • Erde 5 Stoßwelle
    • Wasser 3 Gefrorener Boden
    • Luft 5 Statikfeld
      Nutzt diese Skills sinnvoll, werft keine Statikfelder in einen Meleetrain der Stabi hat, sondern auf deren Caster, wenn deren Meleetrain push, oder in deren Caster, wenn euer Meleetrain pusht.

    • “Bleib am Leben”
      Mach alles, was du als Ele tun solltest, aber das wichtigste: bleib am Leben.

    Gameplayvideos

    Cabi [vE]

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    Melee Warrior DPS

    Vorweg: Melee Warrior (=Nahkampf Krieger) stellen unter den richtigen Bedingungen einen Großteil des Schadens, den ein Zerg austeilen kann.

    Kommen wir zunächst zu den Skills von Großschwert und Hammer:

    • Der Ur-Salven-Skill [Bogenspalter] ist der wichtigste Skill um Schaden auszuteilen und sollte immer, wenn möglich, im Berserkermodus benutzt werden. Dazu hat der Skill eine kurze Cooldown.

      • Der Salven-Skill [Bogenschlitzer] macht im Vergleich mit [Bogenspalter] weniger Schaden und hat eine kürzere Reichweite, jedoch bringt dieser euch Wut. Benutzt [Bogenschlitzer] nach eurem Berserkermodus, wenn ihr genügend Adrenalin für den nächsten haben werdet.
    • Großschwert 2 [Hundert Klingen] ist ein sehr starker DPS Skill, denkt aber daran, dass ihr dabei still steht. Das bedeutet, dass ihr euch so positionieren müsst, dass der Gegner im Skill entweder stehen bleibt oder nacheinander durchläuft. Falls ihr euch in einer schlechten Position befindet, solltet ihr den Skill abbrechen und euch weiterbewegen.

    • Großschwert 3 [Wirbelsturmangriff] hat mehre Nutzen und ist einer eurer wichtigsten Skills mit dem Großschwert. Er verursacht zunächst sehr viel Schaden wenn man die maximale Anzahl von 12 Treffern austeilt, während man wirbelt weicht man Angriffen aus und zuletzt bietet er eine einfache Möglichkeit mit dem Zerg aufzuschließen.

    • Großschwert 4 [Klingenspur] ist ein Skill, der hauptsächlich dem Adrenalinaufbau dient und sonst benutzt werden sollte, wenn man gerade nichts anderes machen kann. Der Skill ist außerdem ein Projektil, also solltet ihr auf gegnerische Reflects achten.

    • Großschwert 5 [Ansturm] dient in größeren Zergfights hauptsächlich der Mobilität, mit eurem Zerg aufschließen oder euch aus Schaden wegbewegen. Bei Benutzung lauft ihr in die Richtung, in die euer Charakter schaut, oder falls ihr ein Gegner als Ziel habt, auf diesen zu. Beachtet, dass ihr euch von alleine ein Ziel sucht und zu diesem lauft, wenn ihr Automatisches Zielen in euren Einstellungen aktiviert habt.

    • Der Ur-Salven-Skill [Aufbrechendes Schmettern] verursacht Immobilisieren und Benommenheit, außerdem macht er auch gut Schaden und ist ein Blast Finisher. Achtet darauf, etwas vor dem Gegner zu landen, damit die entstehenden “Ketten” euren Gegner treffen.

    • Hammer 2 [Erbitterter Schlag] macht relativ viel Schaden und ihr verursacht Schwäche, wodurch ihr mit [Die Schwachen ausmerzen] nochmal mehr Schaden macht.

    • Hammer 3 [Hammerschock] dient wie Großschwert 4 dem Adrenalinaufbau und durch Verkrüppelung könnt ihr damit einfacher den Gegner fangen.

    • Hammer 4 [Umwerfender Schlag] schlägt um euch herum Gegner zurück. Nutzt ihn, wenn eure Gegner keine Stabi haben.

    • Hammer 5 [Rückenbrecher] ist in größeren Kämpfen eher nutzlos, aber sehr stark um einzelne zu focusen.

    Überleben:

    [Schmerz ertragen] negiert jeglichen normalen Schaden für 4 Sekunden, hat dafür eine hohe Cooldown. Um Schmerz ertragen richtig einzusetzen müsst ihr euch denken können, wann der Gegner relativ viel Schaden schmeißt. Wenn ihr unter 50% Leben fallt aktiviert sich durch [Schmerz trotzen] euer passives Schmerz ertragen. Schaut auf eure Segen um zu sehen, wann es sich aktiviert. Versucht euer aktives und passives Schmerz ertragen nicht gleichzeitig zu nutzen, auch wenn der Effekt stackt. In 4 oder 8 Sekunden kann die Kampfsituation nämlich ganz anders aussehen.

    Gegen Condis habt ihr 2 Skills für Resistenz: [Siegel der Heilung] und [Berserkerhaltung]. Siegel der Heilung sollte erst später im Kampf eingesetzt werden, da ihr bei Nutzung die passive Heilung verliert, Berserkerhaltung könnt ihr dagegen schon früher einsetzen. Beachtet aber, dass ihr im Berserkermodus durch [Läuternder Zorn] schnell Condis loswerden könnt.
    Spielt in größeren Fights (ab 25+) unbedingt mit dem Elitebanner und sagt es im TS an, damit andere ihr Banner nicht werfen oder der Commander nicht hingehen und rezzen muss.

    Krieger sind eine sehr situationsabhängige Klasse. Auch wenn man für sich selbst viele Überlebensskills hat, bringt das nichts, wenn der Rest eures Zergs nichts machen kann. Daher braucht ihr einen funktionierenden Meleezerg oder Caster als Follow-Up. Versucht die Bewegung eures Kommanders vorherzusagen und pusht entweder etwas vorher oder mit dem Zerg mit.
    Falls es eurem Zerg an entsprechender Frontline oder Support für euch fehlt, ist es sinnvoll, von Krieger auf Wächter oder Revenant zu wechseln. Damit tut ihr euch selbst und eurem Zerg einen Gefallen.

    Adrenalinaufbau vor dem richtigen Kampf:
    Versucht mit Großschwert in den Kampf zu kommen und zunächst mit GS 4 so viel wie möglich zu treffen. Wechselt dann auf Hammer und aktiviert, falls ihr in 600 Reichweite seid, Hammer 3. Eure Adrenalinleiste sollte jetzt zwischen 60-100% liegen. Den Rest an Adrenalin könnt ihr durch einen weiteren Waffenwechsel erreichen oder im Gegner mit euren normalen Skills.

    Normale Combo zu Beginn des Kampfes:

    • Adrenalin aufbauen und in den Berserkermodus gehen
    • Hammer F1
    • Waffenwechsel
    • GS F1
    • GS 2 falls ihr in einer guten Position seid/GS 3 um euch besser zu positionieren
    • Das, was ihr in Schritt 5 nicht gemacht habt
    • Waffenwechsel und ggf Hammer F1
    • Zu eurem Zerg aufschließen und dort Damage machen, wo der Kommander es fordert

    Alternativen zu Skills und Traits:
    [Ausgeglichene Haltung] statt [Dolyak-Siegel], wenn die 10 Stapel Stabilität euch oft corrupted werden.
    Trotzhaltung statt Siegel der Heilung, falls der Gegner starken Burst hat und ihr zu wenig Heilung aus der Gruppe.
    [Ewiger Champion] statt [Blutgebrüll], wenn ihr zu wenig Stabi habt.

    Gameplayvideos
    Wicked [Lays]
    Marthas [Ash]
    Rockeet [Lays]


    Celestial Viper Hybrid DPS Warrior

    Der meiste Schaden wird durch Brennen verursacht, und am meisten Brennen verursacht man durch [Verbrannte Erde], der wichtigste Skill bei diesem Hybridbuild.
    Wenn man diese Fähigkeit benutzt, schießt man vor sich 5 Felder, die in kurzen Abständen nacheinander auftauchen und beim Aufprall Brennen und normalen Schaden verursachen.
    Diese Felder halten für 4 Sekunden an und verursachen weiterhin Brennen, wenn ein Gegner darauf stehen bleibt.
    Jeder Gegner kann nur einmal jede halbe Sekunde getroffen werden.
    Maximal können 25 Ziele davon getroffen werden.

    [Verbrannte Erde] sollte deswegen dahin gecastet werden, wo sich der gegnerische Zerg die nächsten fünf Sekunden aufhalten wird, um den maximalen Schaden zu erreichen.
    Gleichzeitig macht es Sinn mit [Verbrannte Erde] auf eine Stelle zu zielen, durch die sich der ganze gegnerische Zerg bewegen muss. Treppenaufgänge, Brücken und andere Engpässe (Chokes) sind ideal.
    Auch gegnerische Downstates sind perfekt, besonders wenn der gegnerische Zerg versucht, diese zu rezzen.

    Da dies hier ein Hybridbuild ist, sollte die andere Waffe, das Großschwert, nicht in Vergessenheit geraten. Mehr zu den Skills seht ihr bei den Erklärungen zum Melee Warrior (siehe weiter oben in diesem Posting)

    Die anderen Bogenskills

    Das Problem mit allen anderen Langbogenskills außer [Verbrannte Erde] ist, dass sie Projektile sind: Bedeutet, dass diese durch Skills wie [Wand der Reflexion] nur zurückgeworfen werden und ihr sonst euch selbst oder der ganzen Gruppe nur schadet. Deshalb sollte man immer darauf achten, wo Reflects stehen bevor man die anderen Skills castet. Versucht so gut es geht diese zu benutzen.

    • [Doppelschuss] wenn nichts anderes geht.
    • [Feuerfächer] verursacht Brennen, relativ stark und sollte auf Cooldown gehalten werden.
    • [Bogenschuss] teilt viel Powerschaden aus und kann Felder blasten, sollte ebenfalls auf Cooldown gehalten werden.
    • [Schwelender Pfeil] sollte defensiv genutzt werden, zum Beispiel wenn die gegnerische Meleegruppe in euch steht.
    • [Festnageln] ist ein starker Skill, wenn man einzelne Ziele fokussieren will. Der Immobilize hält 4 Sekunden und sollte für den Zerg reichen. Kann auch helfen, wenn die eigenen Nekros mit Epidemie spielen.

    Siegel
    Zunächst schaut man sich den Trait [Siegelbeherrschung] an.
    Siegel gewähren bei Benutzung eine kumulative Präzisionsverstärkung (100 Präzision pro Stack ~ 5% Critchance) und werden schneller wieder aufgeladen. Wirkt jedes Mal Siegel der Macht (Angriffe sind für 6 Sekunden unblockbar), wenn Ihr einen Gegner trefft, der sich unter der Lebenspunkteschwelle (50%) befindet.
    Dieser Trait ist sehr wichtig, da man hierdurch seine Critchance weit nach oben drücken kann und beinahe eine 100% Critchance mit Großschwert erreichen kann.

    Benutzt [Siegel der Wut] nach Eintritt in den Kampf um eure Adrenalinleiste sofort zu füllen. Dadurch kann man, wenn man will den Berserkermodus aktivieren und anfangen Schaden auszuteilen. Jedoch sollte man den Berserkermodus nicht sofort aktivieren, sondern erst dann, wenn man nutzen von [Verbrannte Erde] machen kann. Wenn man weiß, wann der Kampf beginnt, kann man kurz vorher [Siegel der Heilung] und [Dolyak-Siegel] aktivieren, um einen zusätzlichen Präzisionsboost zu erhalten.
    Siegel der Rage sollte man generell nur nutzen, wenn man keine Adrenalinprobleme hat, es aber an Wut aus deiner Gruppe mangelt. Wut ist wichtig, da man durch [Weiter Schlag] 180 Zustandsschaden erhält, wenn man Wut hat.

    Wenn man weder mit Wut noch mit Adrenalin Probleme hat, kann man auch mit [Kampfstandarte] als Elite spielen. Banner im TS ansagen!

    Gameplayvideo
    Regi [Ez]

  • Toll gemacht LütLüt! Ich bin stolz auf dich

  • oh wow selbst auf die deutschen wiki einträge wird verwiesen, das ist krass
    bitte schaut euch aber unbedingt auch die englishen wiki einträge an da hier und da dort wesentlich mehr nützliche infos zu finden sind

  • @WanyA sagte in EZ Builds mit deutschen Übersetzungen (mit freundlicher Genehmigung von Regi (EZ)):

    oh wow selbst auf die deutschen wiki einträge wird verwiesen, das ist krass
    bitte schaut euch aber unbedingt auch die englishen wiki einträge an da hier und da dort wesentlich mehr nützliche infos zu finden sind

    Es erschien mit so sinnlos eine deutsche Übersetzung anzubieten für die, deren Englisch für das Original nicht ausreicht und dann ins englische WIki zu verlinken :D

  • danke mami

  • Vielen Dank dafür, ich würde es super finden, wenn ein Link zu diesem Thread im TS verankert wird und Anfänger darauf verwiesen werden. :-)

  • @Arunedh existiert nun

  • @LütLüt sagte in EZ Builds mit deutschen Übersetzungen (mit freundlicher Genehmigung von Regi (EZ)):

    Das ist sehr verallgemeinert und trifft nur für den fall zu das ich die Tugend mehr als 10 mal in 17 Sekunden proccen (Sprich 50 gegner mit attacken treffe, mit lootstick recht simpel - mit hammer unwahrscheinlicher^^) (sollten meine Gruppenmitglieder Condiduration haben noch öfters.)-Selbst wenn dies durchgängig möglich ist, ist es wahrscheinlich das ich mit dem aktiven immer noch mehr Schaden erzeuge da jeweils der Condi-Schaden meiner mates gewertet wird und der wahrscheiich höher sein wird als beim durchschnittlichen guard.

  • @ Dreal
    Das ist nur eine Übersetzung, falls du den Inhalt diskutieren möchtest, wende dich an cruens.1640

    Dennoch möchte ich kurz darauf hinweisen, dass es sich um eine Erläuterung des oben genannten Builds handelt und der entprechende Guard über 520 Condischaden verfügt.

  • "Behaltet im Hinterkopf, dass ihr eine Basis-Schadensreduktion von 50% habt, während ihr euch im Schleier befindet" das habe ich nicht so ganz verstanden wo die 50% Schadensreduktion herkommen sollen, damit ist hoffentlich aber nicht die Schwäche bei bis zu 5 Gegnern in der Nähe durch den einen Trait gemeint wenn man in den Schleier wechselt oder ?

  • Die kommt daher, dass man im Todesschleider 50% weniger physischen Schaden erleidet.

    Zitat: "While in Death Shroud, the necromancer's health is temporarily replaced by their life force pool, and all damage dealt will be inflicted to the life force pool instead of the necromancer's normal health pool. While in Death Shroud, direct damage is halved, except when the hit depletes all of the life force. This damage reduction isn't shown in the combat log. Additionally, the necromancer naturally loses 4% of its total life force pool every second. "

    Quelle: https://wiki.guildwars2.com/wiki/Death_Shroud

  • ah cool danke, den wiki Eintrag zur ursprünglichen Shroud hatte ich mir nicht angeschaut und in der Beschreibung zur Reaper Shroud steht es nicht mit drin :-/

  • Vielen Dank für die Mühe. :)

    Sehr informativ.

  • Die Builds und die Übersetzung sehen sehr gut aus, besten Dank dafür. Einige Anmerkungen/Fragen von meiner Seite zum Shout Nekro:
    -Ist das GS im Public Zerg wirklich wichtig genug, um als Pflichtwaffe gelten zu können? Wieso ist bspw. Axt/Dolch/Stab, gerade für hohen Ranged Pressure, keine mögliche Alternative zu GS/Stab? Der Schleier (insbesondere Schleier 5 und 4) stellt ja, sofern die cds und die Lebenskraft sorgfältig gemanaged werden, bereits recht hohen Melee-Schaden zur Verfügung, insbesondere zum Cleaven.
    -Seuchenbringer (in der Flüche-Traitlinie) ist meiner Meinung nach eine gute defensive Alternative zu Kühlende Dunkelheit, wenn gegen Gegner mit hohem Condi Pressure gekämpft wird (wodurch aber natürlich ein Teil des Schadens aufgegeben wird).
    -In der Schnitter-Traitlinie kann Kühlender Sieg verwendet werden, um zusätzlich Macht und Lebenskraft zu generieren.
    -Erwähnenswert ist ausserdem, dass die Reichweite der Schnitter-Rune (360) deutlich tiefer ist als die Reichweite der Kampfschreie (600). Das bedeutet konkret, dass die Gegner, welche man mit den Rufen trifft, durch die Rune nicht zwingend auch mit zusätzlicher Kühle (und damit Blutung) belegt werden.
    -Der "Unheiliger Schmaus"-Link verlinkt auf die GW1-Fertigkeit.

  • Danke für dein Feedback. Das GS ist einfach mM nach in Zusammenspiel mit diesem Build zu stark, um es nicht zu nutzen. Da wie du erwähnst die Rune einen kleineren Wirkungsbereich hat, geht man mit diesem Nekro sowieso Melee, dafür ist er ja eindeutig gedacht. Einmal im Gegner kann man die GS 2 quasi dauerhaft spammen (mit diesem Build sind das Treffer zwischen 8 und 12k), Nightfall dreht Boons, sollte man low gehen, gehts ab in den Schleier. Mit ein wenig Übung ist man mühelos Top Dps im Zerg.

    Insbesondere beim Nekro kann man aber im Moment sagen, dass alles viable ist. Powernek, Condinek und Hybrid, solange man sinnvolle Builds spielt. Ich sehe leider über 50% der Nekros im Zerg dauerhaft mit einem völlig nutzlosen Heuschreckensiegel herumlaufen.

  • Wann wandelt Anbruch der Nacht die Segen um? Ein mal in dem kleinen 170er Radius zu Beginn oder bei jedem Puls des wachsenden AoE?

  • Danke für die Erläuterungen zum Nekro-Build; meine Erfahrung mit dem Nekro kommt hauptsächlich vom sPvP (wo natürlich auch andere Builds gespielt werden), daher meine Frage.

    Noch etwas zum Rev-Build, welchen Du ja inzwischen ebenfalls schon übersetzt hast: Hier kann ich die Entscheidung der Ersteller des Originalbuilds, für einen Melee-Rev Berserker- statt Marauder-Stats als default zu nehmen, nicht wirklich nachvollziehen. Die zusätzliche Vitalität und Segensdauer, welche das Marau-Set mitbringt, sind in vielen Situationen einfach nützlicher als der zusätzliche Schaden des Bersi-Sets. Gerade auch für unerfahrene Spieler, welche häufig das Energie-Management noch nicht 100%ig im Griff haben und sich möglicherweise auch das accountgebundene Buff-Food noch nicht craften können (Koch Stufe 400 bzw. Waidmann Stufe 450 notwendig), macht ein fast vollständiges Bersi-Equip meiner Meinung nach keinen Sinn. Von mir aus kann ein Rev sogar teilw. wandersmännisches (Kraft/Vita/Konzentration/Zähigkeit) Gear reinnehmen, wenn er dafür zuverlässig Resistenz gibt und der Gruppe die Condis abnimmt.

  • @Kappa sagte in EZ Builds mit deutschen Übersetzungen (mit freundlicher Genehmigung von Regi (EZ)):

    Wann wandelt Anbruch der Nacht die Segen um? Ein mal in dem kleinen 170er Radius zu Beginn oder bei jedem Puls des wachsenden AoE?

    Per Pulse

  • @Ibex sagte in EZ Builds mit deutschen Übersetzungen (mit freundlicher Genehmigung von Regi (EZ)):
    Die zusätzliche Vitalität und Segensdauer, welche das Marau-Set mitbringt, sind in vielen Situationen einfach nützlicher als der zusätzliche Schaden des Bersi-Sets.

    Welche Segensdauer auf Marauder? Du verwirrst mich. Wir ich bereits unter das Build schrieb: Wer sich zu squishy fühlt, wechselt Bersi gegen Marauder.

    Desweiteren teile ich deine Ansicht, den FL Rev mit anderen Stats noch tankiger zu machen, nicht. Man ist immer noch Damagedealer mit diesem Rev und der Widerstand ist natürlich ein gewollter Bonus, aber die Klasse auf diesen Aspekt zu reduzieren ist derartig viel verschenktes Schadenspotential, dass ich das nicht unterschreiben würde.

  • Ich werde in den nächsten Tagen einzene Klassen noch durch weitere Builds ergänzen.

  • @LütLüt überarbeite dich nicht Mutti

  • @LütLüt

    Die Segensdauer kommt vom Utility Food, welches 10% der Vita in Konzentration umwandelt (ist zwar im Endeffekt ziemlich wenig, aber dennoch erwähnenswert).

    Man opfert im Falle von Bersi -> Marau meiner Ansicht nach einfach relativ wenig Dmg, um viel Sustain zu gewinnen, sodass es sich gar nicht lohnt, es vorher überhaupt mit Bersi zu versuchen (und sich dann allenfalls neues Gear zu besorgen bzw. bestehendes mit Runenverlust umzuwandeln, wenn man grade keine schwere Legi-Rüstung zur Verfügung hat). Ich würde den Rev auch nie auf den Supportaspekt (Glinth Boons + Resi) reduzieren, denke aber, dass es sich beim Rev nun mal um eine Schlüsselkomponente handelt, wenn es darum geht, Condis zu countern. Dies wird auch im (natürlich schon etwas älteren) verlinkten Video deutlich, in welchem der Rev eine defensivere Variante (Mallyx/Jalis) des Builds spielt, und trotz lediglich moderatem Condi Pressure versucht, die Resistenz mithilfe von F2 (das während des gesamten Kampfes aktiv ist) möglichst oft aufrechtzuerhalten.

    Letztenendes unterscheidet sich meine Vorstellung von einem optimalen Zerg-Setup wahrscheinlich sowieso von demjenigen von [Ez] und Co. Zum Beispiel würde ich auch sagen, dass ein Minstrel Auramancer, welcher auf der Buildseite als "niche build" bezeichnet wird, in einem Zerg deutlich mehr bringen kann als ein Ele, der auf Schaden gespielt wird (natürlich macht es keinen Sinn, in einem 50er-Blob 15 Support Eles zu haben, aber das wäre wohl auch nicht der Fall, wenn man dieses Build als das primäre Ele-Build präsentieren würde). Daher ist eine Diskussion über die auf dieser Seite vorgestellten Builds wohl auch nur beschränkt sinnvoll. Ich würde mir aber dennoch die Frage stellen, ob im Falle von Kodasch wirklich der Schaden und nicht doch eher ein Mangel an Sustain das Hauptproblem ist. Ich selber laufe wohl nicht genug häufig im Zerg mit, um diese Frage abschliessend beantworten zu können.

  • Ach so, du redest von der Vita in Verbindung mit dem Food.

    Das hab ich eh nen bischen abgehakt, weil der Durchschnitt hier nicht mit eigenem Bufffood aufläuft. Man kann schon froh sein, wenn sie das vom Kommi gestellte nehmen und sich irgendeinen Schraubenschlüssel einwerfen.

    Damage ist im Public sehr wohl ein Problem, mangelnder Sustain kommt eher von schlechtem/keinem Movement und nicht dodgen, sowie schlechtem Skillmanagement. Ich sehe ganz oft typisches "Reh vorm Auto" Verhalten, also einfach Schockstarre, wenn der Gegner über einen rauscht.

    Der Auramancer ist ein wenig in die Nische verbannt worden, weil der Healrev seit der Ventariüberarbeitung der deutlich stärkere Heiler ist.

    Aber ja, man kann genausogut Full Marauder spielen, irgendein schlauer Mensch hat mal ausgerechnet, dass der Damageverlust bei 5% liegt.

  • Die 5-10% Schadensverlust hatte ich auch im Kopf, wurde glaube ich irgendwann mal im Zusammenhang mit PvE-Raids erläutert.

    Beim Public habe ich teilw. das Gefühl, dass zwar grundsätzlich Schaden vorhanden wäre, dieser aber gleich beim ersten Zusammentreffen oder sogar im Voraus (z.B. fehlplazierte Nekro-Zeichen) schon praktisch vollständig mit bestenfalls 50% Treffrate verballert wird, sodass für die darauffolgende Phase nicht mehr viel übrig bleibt - also ebenfalls, wie Du schon im Zusammenhang mit dem Sustain erwähnt hast, schlechtes Skillmanagement für die Schadensprobleme mitverantwortlich ist. Häufig geht dabei sogar ein kleiner Teil des gegnerischen Zergs down, der aber, da nun nicht mehr ausreichend Schaden zum Cleaven vorhanden ist und aus verschiedenen Gründen auch nicht gestompt werden kann, relativ mühelos hochgerezzt wird. Gleich im Anschluss folgt dann die ungehinderte Gegenoffensive des gegnerischen Zergs, welcher der Kodasch-Zerg nun weder mit nennenswertem Schaden noch ausreichendem Sustain (der warum auch immer ebenfalls schon verbraucht wurde oder gar nicht erst genutzt wird) begegnen kann. Diese für manche bereits überfordernde oder auch unerwartete Situation resultiert in der von Dir beschriebenen Schockstarre und im schlimmsten Fall einem mehr oder weniger vollständigen Wipe des Kodasch-Zergs. Das ist zumindest meine nachträgliche Interpretation eines kürzlich selbst miterlebten Kampfablaufs, Du darfst mich wenn nötig gern korrigieren oder ergänzen.

    Was den Auramancer betrifft: Hier wurden anscheinend alle reinen Supportbuilds (inkl. Heilrev) in die Nische gesteckt. Ich kann das zumindest teilweise verstehen, da pro 5er-Gruppe in der Regel nicht mehr als ein Supporter benötigt wird und die entsprechenden Builds daher vergleichsweise untervertreten sind. Dies aber nur am Rande.

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